000 02803nam a22002177a 4500
008 210101b peu||||| |||| 00| 0 spa d
082 _aRD/
100 _9785
_aAyala Pezzutti, Rocío Janett
245 _aMundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior.
_cRocío Janett Ayala Pezzutti, Carlos Miguel Laurente Cárdenas, César Daniel Escuza Mesías, Luis Alberto Núñez Lira, Jorge Rafael Díaz Dumont.
300 _a17 p.
_bDiagrs. Ilus.
_c24 cm.
310 _aCada 4 meses
440 _6http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430/872
_aPropósitos y Representaciones: Revista de Psicología Educativa
_n N° 1;
_vvol. 8,
_x2310-4635
_9784
521 _aLa sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
_bDescarga del texto completo en el siguiente enlace web: http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430
650 0 _9783
_aAprendizaje
_xEvaluación
650 0 _9690
_aEDUCACIÓN SUPERIOR
_x- EVALUACIÓN
_z- PERÚ
700 _9786
_aLaurente Cárdenas, Carlos Miguel.
700 _9788
_aDíaz Dumont, Jorge Rafael.
700 _9787
_aNúñez Lira, Luis Alberto.
856 _ahttp://revistas.usil.edu.pe/
_uhttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430/872
942 _2ddc
_cARTICULO
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