000 | 02803nam a22002177a 4500 | ||
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008 | 210101b peu||||| |||| 00| 0 spa d | ||
082 | _aRD/ | ||
100 |
_9785 _aAyala Pezzutti, Rocío Janett |
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245 |
_aMundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior. _cRocío Janett Ayala Pezzutti, Carlos Miguel Laurente Cárdenas, César Daniel Escuza Mesías, Luis Alberto Núñez Lira, Jorge Rafael Díaz Dumont. |
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300 |
_a17 p. _bDiagrs. Ilus. _c24 cm. |
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310 | _aCada 4 meses | ||
440 |
_6http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430/872 _aPropósitos y Representaciones: Revista de Psicología Educativa _n N° 1; _vvol. 8, _x2310-4635 _9784 |
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521 |
_aLa sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo. _bDescarga del texto completo en el siguiente enlace web: http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430 |
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650 | 0 |
_9783 _aAprendizaje _xEvaluación |
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650 | 0 |
_9690 _aEDUCACIÓN SUPERIOR _x- EVALUACIÓN _z- PERÚ |
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700 |
_9786 _aLaurente Cárdenas, Carlos Miguel. |
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700 |
_9788 _aDíaz Dumont, Jorge Rafael. |
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700 |
_9787 _aNúñez Lira, Luis Alberto. |
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856 |
_ahttp://revistas.usil.edu.pe/ _uhttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430/872 |
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942 |
_2ddc _cARTICULO |
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999 |
_c5717 _d5717 |